Peleistä vauhtia oppimiseen - käytännön esimerkkejä pelipedagogiikasta

Research output: Contribution to journal › Article › peer-review

Opiskelija
02.05.2018
Julkaisu

Taustaa: Oppimista kuvataan arjessa usein adjektiiveilla strukturoitu, tavoitteellinen, peräänantamaton, vaikea, pakotettu, vakava, sääntöpohjainen ja kompleksinen. Lisäksi oppimiskäsitteeseen liitetään usein ajatus oikeista vastauksista. Monet yhdistävät oppimisen myös kouluun. Toisaalta kun ihmisiltä kysytään, mitä leikki tuo mieleen, saa tyypillisesti vastauksia, joissa toistuvat ajatukset dynaamisuudesta, vaihtelevuudesta, itseohjautuvuudesta, helppoudesta, vapaaehtoisuudesta, hauskuudesta, sääntöjen tarpeettomuudesta ja siitä, että oikeita vastauksia ei ole. Voisiko leikistä tuttuja ajatuksia kuitenkin hyödyntää myös oppimisessa ja opetuksessa, ja voiko oppiminenkin olla hauskaa?
   Rovion visio on, että tulevaisuuden kouluissa hyödynnetään pelimaailmoja ja niistä ammentavaa uuden tyyppistä pedagogiikkaa yhä enemmän. Oppimisesta tulee yhä pelillisempää ja leikillisempää. Tutkimuksetkin osoittavat, että rennot oppimisympäristöt, tarinat ja pelit tehostavat oppimista sekä vahvistavat muistijälkeä.
   Pelaamisessa keskeistä on vuorovaikutteisuus, välitön palaute, itseohjautuvuus ja se, että pelaaja saa yrittää ja erehtyä useita kertoja. Pelaaminen on myös hauskaa ja koukuttavaa, ja useasti pelaamisen kautta ongelmaratkaisu-, ryhmätyö-, ja viestintätaidot kehittyvät. Kun ihminen on motivoitunut tekemään jotain, hän oppii paremmin. Pelillisyyden tarkoitus onkin aktivoida, motivoida ja lisätä syventymistä sekä vahvistaa niin sanottua flow/virtaus-kokemusta. Pelin avulla voidaan päästä maailmoihin, joihin ei esimerkiksi koulukirjojen avulla päästä. Pelaaminen on leikkiä, mutta samaan aikaan se on tavoitteiden saavuttamista.
   Pelejä moititaan joskus niiden passivoivasta vaikutuksesta, mutta pelit voivat myös aktivoida ja niiden avulla voi oppia. Esimerkiksi World of Warcraft, yksi nykyajan tunnetuimmista peleistä, kehittää hyvin 2000-luvun sosiaalisissa ympäristöissä tarvittavia taitoja, kuten yhteistyö- ja tiimityötaitoja sekä kykyä sietää erilaisuutta. World of Warcraftissa toimitaan monimuotoisissa tiimeissä yhteisten tavoitteiden saavuttamiseksi. Tyydyttävään pelikokemukseen kuuluu useasti myös jännitys, joka syntyy toivon ja pelon tunnetiloissa epävarmuuden vallitessa. Tästä syntyy pelin imu. Hyvään peliin kuuluu vuorovaikutusta. Siksi pelitilanne on parhaimmillaan myös aktiivinen oppimisprosessi, jossa opiskelija on sekä sisällöntuottaja että riskinottaja. Peli tarjoaa epäonnistumiselle turvallisen ympäristön ja mahdollisuuden oppia haasteiden kautta. Päämäärään päästään tavoitteiden ja tehtävien kautta, ei noudattamalla suoria ohjeita. Näin ollen pelaaja kokee, että hänellä on kontrolli pelin kulusta. Kyseessä on siis oppimisesta kokeilun, kontekstin ja osaamisen kautta.
   Pelien hyödyntämistä opetuksessa ja oppimisessa on tutkittu jo jonkin verran. Myös siitä, minkä tyyppisiä kompetensseja pelit edistävät, on jo tietoa. Tässä artikkelissa kerromme, miten pelejä ja pelillistämistä on hyödynnetty Haaga-Helian liiketalouden ja elämystalouden koulutusohjelmissa sekä Ammatillisessa opettajakorkeakoulussa.
   Pelipedagogiikalla haetaan pelillistämisen elementeillä lisäarvoa oppimiseen ja ohjaukseen. Pelipedagogiikan osalta on tärkeä miettiä miten erilaisia oppimisstrategioita voidaan parhaiten hyödyntää erilaisten sisältöjen oppimiseen, sekä osaamisen kehittymiseen.

Isacsson, A., Ascenção, M. P., & Gore, K. (2015). Peleistä vauhtia oppimiseen - käytännön esimerkkejä pelipedagogiikasta. In: J. Laukia, A. Isacsson, K. Mäki, & M. Teräs (Eds.), Katu-uskottava ammatillinen koulutus – Uusia ratkaisuja oppimiseen (pp. 115-121). Helsinki: Haaga-Helia Ammatikorkeakoulu. URN: https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-6619-72-9

Ota yhteyttä
Mario Passos
Ascencao
yliopettaja
+358 294471195
mariopassos.ascencao@haaga-helia.fi